MoP: tiriamo le somme?

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Come va Pandaria? Vale la pena cominciare a tirare qualche conclusione? Confermiamo o cambiamo il giudizio nei confronti di questa "strana" espansione? Direi che lo posso confermare per un bell'80% delle cose, in linea di massima. L'espansione continua a piacermi, anche se personalmente sono uno che ama soffermarsi molto sul lato estetico delle cose (è anche parte del mio mestiere di grafico) e quindi mi ritengo molto "influenzato" dalla bellezza delle ambientazioni. Ma non è tutto oro cio' che luccica e in tutta questa bellezza, c'è qualcosa che disturba e offusca. Ed ecco, quindi, un giudizio un po' più esteso, utile per arrivare a trovare il "pelo nell'uovo". :)

Cosa mi piace? 

In primis le ambientazioni. I paesaggi e la vastità del nuovo continente (è grande, è maestoso ed è pieno zeppo di micro-ambienti tutti da esplorare). Secondo mi piacciono le quest; non siamo a livello del wrath gate e delle epicità offerte dalla wrath, ma comunque c'è un leitmotiv che mi gusta, a volte ironico, a volte romanzato, ma sempre leggero e ben scritto. Terzo, l'ironia e la voglia di "prendersi in giro" che permea quasi tutta l'espansione. Dopo anni di serietà mitologica fortemente legata alle leggende e alle classiche storie fantasy, di draghi, spade e creature fantastiche, Blizzard da' un colpo di coda e spazza via un po' di cliché virando vistosamente verso l'ironia immersa in un clima tipicamente orientale. Facendo questo si è attirata le ire di molti giocatori "tradizionali e tradizionalisti" che vorrebbero continuare ad ammazzare draghi, troll, non-morti e spiriti ancestrali da qui all'eternità. Quarto, i nuovi sistemi di talenti, le nuove feature come gli scenari e le "sfide", come pure il simpaticissimo pet-battle system. Il gioco non ha aumentato la difficoltà ma ampliato l'offerta di "svago" per evitare che l'espansione venisse divorata alla velocità della luce come è sucesso con Catalcysm (4-5 mesi prima che la data di MoP venisse confermata, la maggiorparte delle gilde - comprese quelle "social" - avevano già chiuso Dragon Soul e visto il 99% del content).

Cosa non mi piace.

Un solo grande difetto. L'eccessiva semplicità. Continuo a credere che gli 8 anni passati davanti a questo gioco siano abbastanza per far si che io sia sempre pronto e sul pezzo. Insomma non c'è dinamica e/o meccanica di gioco che mi sorprenda più di tanto. Ma in MoP la semplicità non è legata alla banalità di certi meccanismi (che, volenti o nolenti, sono quelli... è un MMORPG e si "comporta" come tutti i giochi del genere, naturalmente) ma dal fatto che questi stessi meccanismi non puniscono affatto chi se ne disinteressa. Vi spiego. Molti dei boss dei dungeon di MoP fanno cose e/o richiedono cose a volte originali, a volte complicate a volte poco intuitive. Ma non v'è alcuna selezione tra quelli che rispettano queste dinamiche e quelli che se ne strabattono. Esempio, c'è un boss che, a un certo punto, tira fuori dei piccoli add (degli Sha) che s'attaccano ad un target (solitamente un ranged) e continuano a menarlo, interrompendogli i cast. Stop. Danno? Si qualche piccola botta ma i meccanismi di autocura/difesa di molte classi bastano e avanzano per assorbirli. E' più il fastidio di avere i cast disturbati da ripetuto pem-pem che il tuo pg subisce. E qua mi chiedo... ma non sarebbe stato meglio se rimanere fermo a subire tutto cio' significasse principalmente LA MORTE? Perché non obbligare il giocatore a trovare una via di fuga, a sopravvivere e levarsi dal problema? Ed ecco il difetto di tutti i fight dei dungeon (e anche dell'LFR, provato ieri sera): che tu vada con la tattiche assimilate o meno, la cosa cambia poco. A parte il solito "don't stand in the fire" (che oramai pure mia figlia di 7 anni conosce) il resto che tu faccia il possibili per evitarlo o meno, non metterà mai a repentaglio la vita del tuo personaggio. E' questo è un errore... non da poco. Se un boss mi vomita in faccia le carote, o mi obbliga a saltare ondate di birra, poco conta... se quelle carote o quella birra mi levassero 200k di vita istantaneamente, che siano abilità ridicole o meno poco importerebbe. Dovrei comunque temerle ed evitarle per salvare la pellaccia. Invece mi ritrovo un Leproratto gigante che mi vomita addosso carote masticate che mi fanno appena il solletico (e un po' di ribrezzo), oppure un elementale della birra che mi attacca addosso un debuff di cui me ne accorgo dopo solo perché mi cade l'occhio su quella strana icona che lampeggia...

In definitiva MoP è una bella espansione, ma potrebbe esserlo MOLTO di più se venisse reintrodotta un po' di selezione, un po' di pepe e di difficoltà. Va benissimo che il content deve essere accessibile a tutti, pure a quelli che hanno difficoltà nell'utilizzare ogni aspetto del gioco, ma come i noob hanno diritto a vedere/provare tutto, anche colui che ama la sfida e i brividi deve poterli provare, senza restrizioni. Per salvare questa espansione dalla facile e inevitabile critica di "content troppo banale e semplice", a mio avviso, basterebbe rendere "deadly" tutte (o quasi) le abilità speciali dei boss. Se ti si accende un fuoco sotto il culo e non ti sposti in un millisecondo, sei morto. Punto. 

Più semplice di così...

Commenti

Anonimo ha detto…
io sn contento di pandaria bel gioco anche se come hai detto te e abba facile l'unica cosa che mi disp è quella di essere il peggior dps ( statistica letta in qualche sito nn so se è vero cmq a quanto pare si )

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